<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://eternalcalm.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Calm Land Story</title>
		<link>https://eternalcalm.0pk.me/</link>
		<description>Calm Land Story</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 15 Feb 2008 01:32:09 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Законы мира</title>
			<link>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;В целом мир пропитан отчасти анимешными принципами и то что казалось бы невозможным в реальном мире вполне возможно здесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом войны спокойно держат двуручные мечи в одной руке и обращаются с ним быстрее обычного.&lt;br /&gt;Заклинания не только смертоносны и сильны, но еще и красивы по своей сути, с переливами стихийной энергии и изменением окружающей среды.&lt;br /&gt;Меха не кажутся неуклюжими, а порой даже совсем человечными... и в движениях и по жестикуляции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В критических ситуациях всегда сработает закон о спасительности стремления к достижении цели, таким образом главный герой всегда попадет в пятидесятицентовик с расстояния трех сотен метров, если он изранен и лицо заливает кровь, особенно если от этого будет зависеть его жизнь, а вот находясь в трезвом уме и здравом рассудке поспорим на интерес... может и промахнуться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Немного о балансе сил.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Как уже было сказано в описании техники: она есть только у светлых, потому что темная энергия вводит в них дисбаланс и кучу помех в работе.&lt;br /&gt;Но и у темных может быть своя техника, нужно только захватить светлый образец в целостности и заставить работать на себя... на другом источнике питания.&lt;br /&gt;Хотя это не такая уж большая надобность.&lt;br /&gt;Темная магия по сути несколько сильнее светлой... и бой нескольких магов против одного меха далеко не всегда обречен на поражение заклинателей, ведь за ними магическая сила против технического прогресса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если есть вопросы... я - весь внимание)...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Seth)</author>
			<pubDate>Fri, 15 Feb 2008 01:32:09 +0300</pubDate>
			<guid>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глобальный сюжет</title>
			<link>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;С сюжетом связано довольно много казусов.&lt;br /&gt;То что есть глобальный сюжет для всех не значит, что у каждого персонажа не может быть своей истории, собственного приключения и своей сюжетной линии...&lt;br /&gt;Сам Калм основан на вселенной Final Fantasy с добавлением в нее нововведений и изменений, все это для того что бы сделать его более понятным для тех, кто не сталкивался с играми серии.&lt;br /&gt;Представленный Калм описан был в серии небольших рассказиков, написанных мною на уроках, переменах и во время поездок в метро...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;О сюжете.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В рассказах сначала все крутилось вокруг древнего амулета - Тир-Нот&#039;ха, но как оказалось главные действующие лица постоянно про него забывали... и постоянно пускались в свои собственные приключения, а амулет так и оставался угрозой маячившей далеко-далеко на горизонте.&lt;br /&gt;Потом была идея с глобальной войно между народами Алианда и Оргримара, но...&lt;br /&gt;...Орки постоянно готовы были рвануть в бой малыми силами... и даже так имели шансы на успех. Эльфы постоянно строили коварные планы как бы сорвать подготовку противника, но толком ничего не имели, получалась ситуация, что они по просту не имели героев, которых можно было бы заслать в тыл противника для активной диверсии...&lt;br /&gt;Тогда еще не было мехов и кораблей, тогда была только магия и меч.&lt;br /&gt;Потому с внесением техники эта идея кажется еще более абсурдной.&lt;br /&gt;Пойти по стопам десятой части игры... и дать игрокам мегазло как главного противника - опять таки довольно нудно.&lt;br /&gt;Раз это зло приходило и раньше и каждый раз его удавалось отогнать, то оно и не вызывало никаких опасений.&lt;br /&gt;Варианты с потерянными осколками артефактов, магических ключей, сфер... опять же слишком нудно... потому что герои постоянно забывают о них... а напоминая им можно прослыть занудой.&lt;br /&gt;Но должен же быть какой-то глобальный квест, который стал бы занятен для всех участвующих в его развитии... пусть даже если они и сами того не осознают.&lt;br /&gt;Простые межрасовые войны есть везде, так же истории любовные и романтические, так что отдельно пускать их так же не имеет смысла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут возникает мысль о том, что следует сделать нечто одно большое, но из уже ранее задуманного, то есть не давать отдельно каждый из вариантов сюжета, а склепать из него большущий такой клубок ниток, который бы постепенно распутывался, а потом складывался в нечто более интересное.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Итого: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Сразу же получаем назревающую войну между материками, угрозу в виде мегазла, которая маячит уже не на горизонте а появляется в пределах видимости... да так близко, что можно почувствовать дрожь земли, от поступи этого самого зла. Потерянный артефакт, разделенный на части, пробудившийся в момент пробуждения мегазла и так же жаждущий своего высвобождения.&lt;br /&gt;В добавок ко всему небольшие дворцовые интриги едва ли не в каждом из королевств, холодная война между ними, которая так и норовит перерости в активные боевые действия с самыми неприятными последствиями.&lt;br /&gt;Вокруг всего этого еще и история каждого отдельного персонажа... в итоге получается довольно нарядная елка.&lt;br /&gt;(По крайней мере хотелось бы надеятся, что елка действительно вышла нарядной)&lt;br /&gt;Свои предложения по сюжету оставляйте здесь же... или же пишите в личку. Seth.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Seth)</author>
			<pubDate>Fri, 15 Feb 2008 01:23:20 +0300</pubDate>
			<guid>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Классы</title>
			<link>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Множество самых разные специализаций обнаружили для себя жители Калма с появлением новых технических средств, но самым главным оказалось то, что большая часть не требовала особых навыков и могла сочетаться с предыдущим родом занятий, то есть войну не придется переучиваться на оператора меха, он так и останется войном... пусть и будет сидеть внутри робота. Это отразиться разве что на его тактике боя. Понятное дело он не будет стремиться к слишком уж быстрым маневрам для избежания атак противника, скорее же сделает все возможное что бы уничтожить его, используя свои собственные преимущества.&lt;br /&gt;Еще одной важной деталью следует отметить то, что не только раса влияет на скорость персонажа, но еще и его специализация (класс). Следует отметить что войны быстрее варваров, а варвары по скорости превосходят магов, маги отстают так же от лучников, но сильные магические заклинания компенсируют скорость атаки.&lt;br /&gt;Самым быстрым классом заслуженно считаются ассассины, следом за ними воры, чуть медленнее... но о скорости каждого класса в описании... а рейтинг скоростей атаки у каждого класса в самом конце темы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание классов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Плут (вор)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Нету скрытого смысла в том, что этот класс описывается первым, просто так сложилось.&lt;br /&gt;Воры быстры, скрытны и не поднимают лишнего шума.&lt;br /&gt;Да, они не умеют обращаться с длинными и двуручными мечами, они не используют длинных луков в своем деле, не стреляют из арбалетов или же ружий, но спокойно обходятся короткими клинками вроде гладиуса или же крисса, их специализация - кинжалы.&lt;br /&gt;С кинжалом в каждой руке умелый вор составит уйму проблем и для тяжелоэкипированного война.&lt;br /&gt;Большая скорость передвижения и атаки у воров является основным козырем.&lt;br /&gt;Они скрываются в тенях, быстры и ловки, они мастера шпионажа и воровства, но так же и в бою способны проявить себя достойным образом... правда обычно до этого не доходит.&lt;br /&gt;Воры не умеют использовать длинные, двуручные мечи, пики, копья, большие топоры, длинные луки, ружья... их удел - короткое оружие.&lt;br /&gt;Доспехи легкие либо кожанные, либо пластичные материалы последних разбработок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ассассин&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;По большому счету - это бывшие воры, избравшие своим путем более кровавый и опасный путь наемных убийц, их излюбленное оружие - катар, а так же скрытое лезвие, что распологается в креплении на предплечье персонажа и активируется простым движением самой руки.&lt;br /&gt;Другим оружием они не пользуются, доспехами тоже... разве что легкие пластичные доспехи последнего поколения или же примитивные кожанные обработанные магическим образом. Шлемы так же не являются любимым девайсов убийц - все таки он значительно сокращает зону видимости.&lt;br /&gt;Быстры словно тени и практически так же неуловимы, но даже на таких ребят найдется управа. Их не любят в больших городах, за ними охотятся, хоть и не всегда успешно, они могут дать отпор, но не в длительных изматывающих боях их специализация... их профиль быстротечные акробатически насыщенные бои главной целью которых является выгадать время для собственного отступления, разумеется если в процессе боя не была раскрыта личность ассассина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Воин&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Войны облачаются в легкия, средние и тяжелые доспехи, порой даже в высокотехнологичный пластичные костюмы с лучшими показателями устойчивости к физическим атакам.&lt;br /&gt;Могут использовать любое простое воинское оружие, то есть никаких миниарбалетов, двойных мечей и прочей экзотики, лишь стандартный набор.&lt;br /&gt;Существуют два основных типа война в Калме: пеший и наездник.&lt;br /&gt;Пеший войн обычно комплектуется следующим сочетанием оружия и брони: чешуйчатый доспех или же полный доспех (аки консервная банка), длинные меч и щит. Вторая комплектация исключает наличие щита и подразумевает владение двуручным оружием, будь до клеймор, катана, но-дачи, секира, пика или иное какое, но в таком случае и доспех у война легкий, что бы компенсировать потерю скорости при владении двуручным оружием.&lt;br /&gt;Наездник: основным ездовым животным используемым в боевых целях является чокобо, конечно можно найти и ездовых роботов, но те крайне неустойчивы к магии... порой сбои случаются от простого защитного заклинания.&lt;br /&gt;Их комплектация не включает в себя тяжелой брони - потому что необходимо снизить нагрузку на птицу для большей маневренности ее в бою, а так же во избежание ее изматывания. Доспех средний, оружие двуручное или же одноручное длинное, щитов нету, шлемы.&lt;br /&gt;Войны сильны и в меру быстры. Баланс скорости и силы у них довольно хорош, Выносливость их поражает, по сему длительные пешие переходы и ночлег в походных условиях их не смутит. (может не смутить и любой другой класс, но причины для этого должны быть описаны в био персонажа)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Варвар&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Практически тот же воин, только с балансом смещенным в сторону силы атаки, они хороши в бою... в нападении, но довольно уязвимы для противника, так как предпочитают легкий доспех тяжелому, что бы не терять скорости при обращении с двуручным оружием. Так же легко обращаются с арбалетами и луками, но не составными.&lt;br /&gt;Их скорость атаки невилка, но сила действительно поражает.&lt;br /&gt;Любой варвар способен впадать в боевое безумие, в таком состоянии он не замечает нанесенных ему ран, но и не может во время усмотреть угрозу для своей жизни, потому может и погибнуть сразу после невероятной победы над превосходящими силами противника.&lt;br /&gt;Выносливость - так же отличительная черта варвара... при своем харком темпераменте они порой и лед и стужу переносят нормально при минимуме утепляющей одежды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Следопыт (рейнджер)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Тот же воин, баланс которого смещен в сторону скорости атаки и передвижения, в бою он хорош как поддерживающая сила для дезориентации и отвлечения противника, динстанционного боя и любых других методов ведения боя, которые требуют особой быстроты от героя.&lt;br /&gt;Они используют легкие доспехи всех видов и оружие удобное для использовании в обеих руках. Обычные сочетания короткий\средий меч/кинжал. Или же два средних клинка.&lt;br /&gt;Умеют ловко пользоваться луками в том числе составными, а вот арбалетами, ружьями и прочим - нет.&lt;br /&gt;Им доступна магия земли в минимальных ее проявлениях, но с опытом и течением времени этот навык всегда можно улучшить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Крестоносец&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Воин, баланс которого смещен в сторону защиты, он экипирован тяжелым доспехом, его скорость существенна снижена из-за этого. Он использует длинные мечи, щиты, шлемы, двуручные мечи и молоты, за его плечами силы света, потому как цель его - изгнание нежити и всего зла по сути дела.&lt;br /&gt;Они так же могут быть наездниками, но для них используются уже не чокобо, а пустынные волки, при чем не простые, а только вожаки, потому как они значительно крупнее в размерах и выносливее. Прирученные и выдрессированные эти волки отличаются покладистым характером и даже несвойственной им преданностью, но тут уже дело не столько в мастерстве дрессировщика а в могуществе мага, который промывал животному мозг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Боевой маг&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Так же можно считать войном, баланс которого смещен в сторону, не поверите, магии... можно относить и к магам, выбравшим для себя сочетания силы меча и магии..&lt;br /&gt;Они быстры в бою, но не слишком сильны, довольно уязвимы, но активно используют боевые и защитные заклинания без использования книги, следовательно в этом они быстрее своих собратьев магов и колдунов.&lt;br /&gt;Только легкие кожанные доспехи (и то они существенно повышают возможность провала заклинания), поэтому зачастую просто тряпочные одеяния и короткие/средние клинки.&lt;br /&gt;Боевой маг... после сотен лет совершенствования своего мастерства может стать Мудрецом Войны, в таком случае его экипировка будет включать в себя полный доспех и книгу заклинаний, не опасаясь преждевременной сметри от попадания противника маг спокойно может сосредоточится на создании сильных заклинаний прямо во время боя.&lt;br /&gt;Единственный минус - оружие он уже не использует, оно по просту не нужно при таком магическом потенциале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лучник&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Лучник - это следопыт, который выбрал своим оружием луки. Он не так быстр как был раньше, но точен... при довольно долго прицеливании результаты его выстрелов всегда удивляют своей точностью. Он идеальная поддержка для любой партии, которая никуда не спешит и желает все сделать так что бы не приходилось переделывать все еще раз. Доспех только легкий, оружие - только луки... длинные, составные... любые виды луков.&lt;br /&gt;Самые разные виды стрел, от зачарованных элементальных, до серебрянных., для особых консерваторов есть даже простые стрелы.&lt;br /&gt;Они первыми начали использовать заговоры для оружия... при чем своими заговорами они снабжали собственные стрелы, что бы те приносили больше повреждений противнику или же летели дальше и точнее... не так сильно сносились ветром... в общем все для собственного удобства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стрелок&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Стрелок - это лучник, который отказался от луков в пользу огнестрельного оружия.&lt;br /&gt;Стрелки бывают двух видов: легкие и тяжелые.&lt;br /&gt;Легкие используют пистолеты и ганблейды. Потому их скорость велика и как в стрельбе, так и в ближнем бою. Они используют только легкие доспехи, никаких щитов и шлемов.&lt;br /&gt;Тяжелые стрелки используют в основном винтовки крупного калибра, потому они по скорости не слишком отличаются от лучников, но и по результатам так же, разве что урон способны наносить больший. Пользуются и средний, а порой и тяжелыми доспехами, так же не пользуются щитами и шлемами.&lt;br /&gt;Иным оружием не владеют. Разве что простыми мечами, и то довольно уже вяло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Маг&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Маги самые медленные, но не значит самые слабые, пусть скорость их атаки мала, но сила магических заклинаний поражает... и только самые умелые герои способны уйти ото всех атак... не напоровшись на какую-нибудь примитивную стрелу Мелфа или же на огненый шар упавший прямо под ноги.&lt;br /&gt;Никаких доспехов. Легкие робы. Обязательно наличие магической книги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Жрец&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Они поклоняются своим стихиям, это войны своей веры. Их оружие булавы и любое другое дробящего характера.&lt;br /&gt;Они способны как изгонять нежить, так и призывать.&lt;br /&gt;Темный жрец... или темный маг - это уже некромант. Так что нет смысла выделять его отдельно.&lt;br /&gt;Жрецы остаются верны своим стихиям до самого конца, если же они предают ее - теряют ее опеку и покровительство.&lt;br /&gt;Доспехи средние, щиты, булавы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рейтинг скорости классов:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Ассассин&lt;br /&gt;2. Вор&lt;br /&gt;3. Стрелок (легкий)&lt;br /&gt;4. Следопыт&lt;br /&gt;5. Воин&lt;br /&gt;6. Боевой маг&lt;br /&gt;7. Варвар&lt;br /&gt;8. Крестоносец/Жрец&lt;br /&gt;9. Лучник/Тяжелый стрелок&lt;br /&gt;10. Маг&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Seth)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 23:47:26 +0300</pubDate>
			<guid>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия</title>
			<link>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Магия в мире Калма встречается всего в восьми основных массивных школах: магия света, тьмы, порядка, хаоса, огня, ветра, земли и воды.&lt;br /&gt;Редкие маги создают сложные сочетания магических школ такие как к примеру: Магия огня, отданная магии порядка в услужение.&lt;br /&gt;Такой маг своими заклинаниями возвращает баланс в равновесие природных сил, и чем сильнее сдвинут был баланс тем сильнее его воздействие.&lt;br /&gt;Но сами понимаете, что этот маг может оказаться силен только в отдельных, довольно редких случаях, но никак не постоянно.&lt;br /&gt;Каждая из основных восьми школ делиться на подшколы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия Света&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;-Целительство (исцеления ранений любой тяжести)&lt;br /&gt;-Благословение (наложение на персонажа любых положительных статусов будь то увеличенная ловкость, повышенная сила или что-то еще)&lt;br /&gt;-Ограждение (защита персонажа сферой, которая не пропускает энергию темной магии, в прочем так же и персонаж на которого наложена сфера сам не может использовать магию, частично блокирует физические атаки, но после определенного порога спадает)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия Тьмы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;-Некромантия (поднятие мертвецов, власть над ними, разговор с духами и пр.)&lt;br /&gt;-Демонология (призыв демонов и высших созданий, подчинение их на короткий срок времени, обычно до получаса и изгнание)&lt;br /&gt;-Колдовство (сотворение заклинаний без помощи магических книг, основанное на артефактах, магических предметах и зельях)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия Порядка&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;-Равновесие (смещает равновесие в сторону близкую абсолютному балансу в пределах действия заклинания, не больше ста метров в радиусе, применением этого заклинания маг уравновешивает силы всех стихий)&lt;br /&gt;-Спокойствие (приводит магию в состояние спокойсвия, когда она практически неактивна и ослабленна до минимального уровня, радиус: сто метров)&lt;br /&gt;-Молчание (погружение зоны в радиусе ста метров в абсолютную тишину, где не может быть сотворена любая магия имеющая вербальный компонент)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия Хаоса&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;-Дисбаланс (смещает баланс в сторону противоположную равновесию и образует существенную разницу между силами разных магий, но касается только двух выбранных заклинателей)&lt;br /&gt;-Излом (любое магическое заклинание срабатывает неправильно лед - обжигает, огонь - замораживает, лечение - приносит вред и т.д.)&lt;br /&gt;-Рассеивание чар (разрушает любую магию в радиусе десяти метров)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия Огня&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;-Щиты (создание магического щита, защищающего от воздействия воды и огня)&lt;br /&gt;-Призыв элементаля (призыв огненного элементаля, который сражается на стороне заклинателя на срок до двадцати минут)&lt;br /&gt;-Пепел веков (заклинания боевого порядка, вроде пылающих рук, огненного шара и пр.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия Воды&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;-Щиты (создание магического щита, защищающего от воздействия огня и воды)&lt;br /&gt;-Очищение (снятие с персонажа всех отрицательных эффектов, будь то кровотечение, проклятие, окаменение и пр.)&lt;br /&gt;-Призыв элементаля (призыв водяного элементаля, который сражается на стороне заклинателя на срок до двацати минут)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия Воздуха&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;-Инферно (создание воздушного вихря большой силы, так же может использоваться как щит, если заклинатель выбирает себя самого в качестве центра вихря)&lt;br /&gt;-Полет (создание магических крыльев, способных переносить своего обладателя на средние расстояние и высоты)&lt;br /&gt;-Призыв элементаля (призыв воздушного элементаля, который сражается на стороне заклинателя на срок до двадцати минут)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия Земли&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;-Землетрясение (сотрясение твердых пород под слоями почвы, приводящее к землятресению на поверхности, радиус действия: двести метров)&lt;br /&gt;-Шипы (из-под земли вырастаю огромные острые каменные щиты, которые могут так же прикрыть заклинателя от атаки противника и обеспечить прикрытие при отступлении)&lt;br /&gt;-Призыв элементаля (призыв каменного элементаля, который сражается на стороне заклинателя на срок до двадцати минут)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все щиты, которые используются заклинателями спадают по истечении короткого времени, а так же после поглощения некоторого количества магического или физического урона.&lt;br /&gt;Каждая из подшкол имеет некий аналог в иной школе, но в тоже время вся магия индивидуальна и каждый маг творит ее по своему.&lt;br /&gt;У каждого мага есть на выбор две школы, все что свыше этого может быть выучено уже в процессе игры, только вы сами должны понимать каких трудов это стоит.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Seth)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 03:07:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы</title>
			<link>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;Всего рас восемь: эльфы (темные, лесные, ночные, солнечные, но они все идут за одну), гномы, люди, митры, оборотни, вампиры, орки и отступники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эльфы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;По некоторым версиям они произошли от людей, сами же они считают, что они являются детьми мирового древа, что растет в Древнем Лесу и является праматерью и архепредком всего эльфийского народа.&lt;br /&gt;По своей природе эльфы не отличаются вспыльчивыми чертами характера, но так было до того момента как они не стали верить в разные вещи.&lt;br /&gt;Так появились эльфы солнечные и ночные: одни верили в правду света, другие - в обман ночи. А затем уже лесные и темные.&lt;br /&gt;Лесные избрали своим домом леса под покровительством древних духов, среди красот, животных... выбрали единение с природой и предпочли это всему прочему, а главное червю цивилизации, который готов был убить их культуру.&lt;br /&gt;Темные же эльфы - сторонники города, власти темных богов и по своей природе стали одними из немногих созданий в Калме, которые добровольно сошли под землю.&lt;br /&gt;Теперь о каждом виде эльфов по отдельности:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лесные Эльфы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Их дом в лесу, следовательно они живут с природой в гармонии и не смеют ей вредить, они не использую технических средств, но не воюют против своих &amp;quot;глупых&amp;quot; собратьев, которые купились на сладкие речи червя цивилизации и техники.&lt;br /&gt;У них прекрасный слух, зрение (даже при плохом освещении они сохраняют способность различать цвета, а в полной темноте остаются способными различать силуэты). По своей природе они изящны, тонки, грациозны, потому и быстры по своей натуре.&lt;br /&gt;Излюбленные специализации: следопыт, плут (вор), друид, боевой маг, маг, жрец\жрица.&lt;br /&gt;Внешность: волосы их имеют некий зеленоватый оттенок, кожа же зачастую имеет бледноватый цвет, но это вполне здоровая бледность. Глаза обычно так же либо небесно-голубого цвета, либо изумрудно зеленые.&lt;br /&gt;Отличаются невысоким ростом - метр семьдесят - предел для них.&lt;br /&gt;Продолжительность жизни: до трех тысяч лет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Солнечные Эльфы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Они любят поля, ведут кочевой образ жизни, они поклоняются духам света и видят в них своих богов.&lt;br /&gt;Кочевников невозможно завоевать, потому они не прячутся...&lt;br /&gt;Слух у них так же силен как и у их лесных собратьев, зрение несколько лучше, но только в светлое время суток, все таки они Солнечные эльфы.&lt;br /&gt;Волосы золотистые, а глаза любого светлого цвета. Средний рост где-то около метра восьмидесяти сантиметров.&lt;br /&gt;Излюбленные специализации: следопыт, плут (вор), боевой маг, маг, жрец\жрица.&lt;br /&gt;Продолжительность жизни: до трех тысяч лет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ночные эльфы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;От Солнечных эльфов отличаются только тем, что видят плохо при солнечном освещении и ведут оседлый образ жизни, в целом они так же ловки и быстры.&lt;br /&gt;Слух так же хорошо развит как и у всей эльфийской братии.&lt;br /&gt;Средний рост: метр восемьдесят. Кожа бледная, глаза всех оттенков голубого, синего и зеленого, иногда с переливами и плавными переходами через весь спектр цвета.&lt;br /&gt;Излюбленные специализации: следопыт, плут (вор), друид, боевой маг.&lt;br /&gt;Продолжительность жизни: до трех тысяч лет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Темные эльфы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Больше всего отличаются от всех эльфов, потому как кожа их имеет эбонитовый оттенок, а глаза их по цвету напоминают полную луну.&lt;br /&gt;Их слух острее чем у прочих эльфов, они быстрее, а так же более гибкие, их зрение в темное время суток и при полном отсутствии освещения намного превосходит показатели у прочих эльфов, но вот днем они практически слепы ибо солнечный свет, а так же яркий искусственный, губителен для их глаз.&lt;br /&gt;Рост: метр восемьдесят - метр девяносто.&lt;br /&gt;Излюбленные специализации: следопыт, плут (вор), ассассин, жрица, темный маг, боевой маг.&lt;br /&gt;Продолжительность жизни: до трех тысяч лет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гномы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Самый живучий и низкорослый народец из всех. Произошли так же от людей, по одной из версий, по другой же... были рождены горной породой, потому так твердолобы, живучи и порой грубы в общении, но в тоже время так искусстно подчинают себе каменные изделия...&lt;br /&gt;Они славятся высносливостью и силой, технари по своей природе, могут починить все что угодно, за исключением митрянских мехов, подручными средствами, додумались до взрывчатки и бездымного пороха. Конечно они не заявляли еще о том, что с точкой опоры могут сдвинуть мир, но не далеки от этого.&lt;br /&gt;Высокотехнологичная раса.&lt;br /&gt;Кстати весть о том, что даже гномьи женщины бородаты - это всего лишь миф. Только гномы носят бороды. (женщины их сбревают ^_^)&lt;br /&gt;Рост: метр пятьдесят - самое большое.&lt;br /&gt;Излюбленные специализации: жрец, жрица, крестоносец, воин, варвар.&lt;br /&gt;Продолжительность жизни: лет двести&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Люди&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Самый распространенный народец из всех, так же самый приспособляемый. Они используют как технику так и магию, потому могут стать кем угодно, перед ними лежит весь мир полный перспектив. Так же легко усваивают основы не только одной специализации...&lt;br /&gt;Излюбленные специализации: любые&lt;br /&gt;Продолжительность жизни: до сотни лет у всех классов кроме жрецов, магов и колдунов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Митры&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Раса человекоподобных прямоходящих кошек. По сути у них фигуры и лица людей, издалека можно даже спутать с человека в маскарадном костюме.&lt;br /&gt;Их уши позволяют слышать им гораздо лучше чем людям и даже эльфам... слышат так же хорошо как оборотни.&lt;br /&gt;Быстрее эльфов, однако не могут похвастаться силой особой.&lt;br /&gt;Значительно ловче прочих народов.&lt;br /&gt;Технически развиты на среднем уровне. Магически - выше прочих, только народ не одобряет митров магов, потому что это считается легким путем и говорит о трусости перед трудностями отдельного котоиндивида.&lt;br /&gt;Отличаются невиданной красотой, даже по мнению большинства других рас, но смешанные браки крайне редки. К тому же в силу некоторых особенностей невозможно потомство от пар типа: митра-эльф и митра-вампир.&lt;br /&gt;С совершеннолетия, которое наступает в 500 лет, они могут пребывать спокойно в трех формах: человеческая, родная (изначальная то есть... в форме котенка домашнего) и взрослая митрянская особь... описанная выше и ниже)&lt;br /&gt;Рост: от двух метров, до двух с небольшим.&lt;br /&gt;Излюбленные специализации: следопыт, стрелок, воин (в последующем наездник на чокобо), боевой маг.&lt;br /&gt;Продолжительность жизни: как таковые митры - бессмертны... по крайней мере своей смертью никто не умер, но вот в войнах с вампирами так и мрут... как ни странно, но эта война спасает город от перенаселения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оборотни&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Бывшие представители других рас, кроме митр. Для митры укус оборотня не смертелен, но крайне опасен. Оборотни имеют в себе магическую и звериную основы, потому только у молодых оборотней оборот проходит с типичным разрывом одежды, болями и продолжительным (до десяти - двадцати минут) наращиванием мыщечной массы, но с опытом и возрастом оборот приобретает магическую основу и оборотень не теряет ни вещей ни одежды, что находится на нем в момент оборота. Таким образом продолжительность превращения сокращается до времени которое занимает щелчок пальцами.&lt;br /&gt;По силе с ними могут сравниться разве что вампиры... и то довольно сильные, орки, под шаманской магией...&lt;br /&gt;По скорости же уступают митрам и вампирам, но превосходят эльфов и подготовленны для передвижений на длинные дистанции.&lt;br /&gt;Излюбленные специализации: любые&lt;br /&gt;Продолжительность жизни: оборотническая регенерация продлевает увеличивает жизнь практически в двое, относительно максимальной продолжительности в соотвествии с тем сколько должен был жить представитель его расы до обращения. То есть если вы были эльфом, но прошли оборот, то вы будете жить около шести тысяч лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вампиры&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вампиры в мире Калма не являются нежитью как таковой, они всего навсего люди или представители других рас, обретшие проклятие, которые черпает из них силы, но в обмен даем им еще большую силу... и всего то в обмен на кровь живых существ.&lt;br /&gt;Вампиры не могут передать свое проклятье оборотням, митрам и некромантам.&lt;br /&gt;Скорость из превосходит порой все ожидания, но и этому есть размуный предел, они не могут двигаться так быстро очень долго... лишь рывками... всего по нескольку секунд. Сила доступна им в полной мере только пока они сыты.&lt;br /&gt;Нежитью можно посчитать только голодного вампира и потому булавы такому покажуться явно не самым сладким оружием в мире.&lt;br /&gt;Излюбленные специализации: любые&lt;br /&gt;Продолжительность жизни: такая же как у оборотней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отступники&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Бывшие люди. Кроме людей никто больше не рискнул променять часть себя на магическую составляющую, они же отказались от части своей сущности для того что бы это место заняла магия. Все они пропитанны ею на сквозь. Внешность у них самая разная, потому что каждый из них - в прошлом сильный маг или волшебница, которые увлеклись магической силой настолько, что стихия, которой они поклонялись и обращались в сотворении своих заклинаний, решила стать частью заклинателя.&lt;br /&gt;Быстрота и сила зависят только от магических навыков героя.&lt;br /&gt;Излюбленные специальности: маг, боевой маг.&lt;br /&gt;Продолжительность жизни: неограниченна, пока магическая сила не покинет тело...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Seth)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 21:50:20 +0300</pubDate>
			<guid>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Развитие. Техника.</title>
			<link>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;Уровень технического развития Калма довольно высок и в отдельных местах превосходит все самые смелые ожидания.&lt;br /&gt;Порой кажется, что этот мир должен давно был уже разорваться от сосуществования магии и техники на высоком уровне, но нет.&lt;br /&gt;Давно уже изобретены пистолеты и бездымный порох, следовательно о колесе и говорить не следует, оно так же давно изобретено, правда так и осталось на уровне деревянного колеса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оружие:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;На ровне с мечами, кинжалами, копьями, пиками, алебардами и любыми другими оружиями для боя на ближних и средних дистанциях в Калме имеют место быть уже и такие интересные новинки произодства как ганблейды (гибриды пистолета и короткого меча по типу гладиуса).&lt;br /&gt;Луки и арбалеты продолжают существование даже после того как в оборот вступили пистолеты, ружья и помповое огнестрельное оружие. Более крупный калибр не используется и в воинских формированиях самых продвинутых народов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Защита:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Цельные доспехи, кольчуги никуда не делись даже с появлением огнестрела, потому как магия тоже не стояла на месте - пули не всегда могут пробить доспех, даже если попадают в заведомо слабый участок защиты.&lt;br /&gt;Появились и более технологичные виды доспехов, созданные в результате удивительного совмещения высшей магии, алхимии и кузнечного дела, пластичные доспехи, способные сдержать выстрел из крупнокалиберной силовой установки некоторых мехов (разумеется расходуя силы душевные и физические своего носителя).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Средства передвижения:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Повсеместно во всем Калме, в каждом городе, располагается кристал телепортации, который за определенные душевные затраты перенест вас в любое место, где имеется кристал.&lt;br /&gt;Но будьте бдительны - так же есть и монстры, которые копируют внешний вид кристалов для того что бы напасть на измученных дорогой путников.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Чокобо.&lt;/strong&gt; Большие желтые, красные и черные птицы используются как средства передвижения, они везут за собой повозки, могут ходить под седлом и приспособлены для ношения доспеха.&lt;br /&gt;Красные и черные чокобо обладают некоторой устойчивостью к магии, но сильное воздействие все равно в полную силу воздействует на них.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Чокобо&lt;/strong&gt; - основа митрянской красной кавалерии.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ховеры&lt;/strong&gt; - винтовые корабли на воздушной подушке, первыми они были опробованы людьми и ими же поставляются всем союзным народам до сих пор. Они наиболее распространены на Алианде в участках где довольно широкие дороги и нужно быстро и безопасно добраться до места назначения. Относительно дешевы в использовании... и так же относительно удобны.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Флаеры&lt;/strong&gt; - транспортные корабли малого тоннажа, лишенные оружия и сильных средств защиты, потому они быстры и маневрены, вмещают до двух пассажиров и свободно могут перемещаться на средние расстояния, но не предназначены для межконтинентальных перелетов.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Глайдеры&lt;/strong&gt; - корабли среднего тоннажа с большей системой защиты, так же лишенные оружия, но способные сдержать удар средней силы силовой установки большинства мехов митрянского производства.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Корабли класса &amp;quot;Бафомет&amp;quot;&lt;/strong&gt; - корабли большого тоннажа с сильным энергетическим потенциалом, являются основной боевой единицей в крупномасштабных баталиях и доступны всем светлым рассам, потому как работают на светлых кристалах, что распадаются при одном только контакте с темной энергией. Уязвимы для темных, но магическая защита у них соотвествующая.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Корабли класса &amp;quot;Бахамут&amp;quot;&lt;/strong&gt; - корабли большого тоннажа средней боевой мощности, имеющий под своей основой смесь магии Хаоса и Воздуха, пригоден как для длительных перелетов, так и для коротких стратегически-маневровых ходов во время боя, так же предназначен для перевозки мелких пилотируемых флаеров подготовленных для отвлечения внимания противника и мелких диверсионных заданий, оснащены лучевыми и силовыми установками малой мощности для повышения маневренности.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Грузовые корабли класса &amp;quot;Хомяк&amp;quot;&lt;/strong&gt; - средний тоннаж, большой грузовой отсек, подготовленный для дальних перелетов и крупных перевозок. Самый надежный среди своих сородичей. Легко переплюнул торговые корабли класса &amp;quot;Цапля&amp;quot; и &amp;quot;Спираль&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Круизный воздушный лайнер класса &amp;quot;Титаник&amp;quot;&lt;/strong&gt; - не смотрите на название. Корабль большого тоннажа приспособленный для долгих круизов, дальних перелетов и комфортабельного времяпрепровождения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пиратские корабли:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;quot;Строл&amp;quot;&lt;/strong&gt; - корабль среднего тоннажа, маневренный и вертлявый, приспособленный не только для спокойных перелетов, но и для резких скачков в пространстве с использованием новой техники передвижения, позволяющей сократить затраты топлива и энергозапаса кристала. Оснащен легким энергощитом и керамической защитой корпуса, но прямого попадания лучевой установки явно не выдержит. Из вооружения имеет только лучевой излучатель низкого уровня (малый дистанционный бой, используя излучатель можно повредить систему навигации и зажигания в корабле противника, на вооружении только у пиратов, потому что вояками признан неоправданным такой риск и стоимость девайса).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;quot;Цельсий&amp;quot;&lt;/strong&gt; - корабль большого тоннажа, менее маневренный по сравнению со &amp;quot;Стролом&amp;quot;, но более мощный и на дальних перелетах способен развивать большую скорость и перевозить больше груза. Лишен начисто вооружения, из защитных механизмов имеет только средней мощности энергощит.&lt;br /&gt;Более удобен, имеет возможность подводного погружения.&lt;br /&gt;Имеет для удобства команды еще и каюты, так что корабль можно не покидать в течении долгого времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Меха:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Всего три народа занимаются сборкой мехов.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Гномы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Первая конструкция была собрана гномами, но приведена в действие митрянским народом.&lt;br /&gt;Однако эта версия мехов так и осталась считаться гномьей разработкой, модель 14\92\Z.&lt;br /&gt;Высокая броня при низкой маневренности и небольшом силовом потенциале. Высота &amp;quot;доспеха&amp;quot; четыре с половиной метра.&lt;br /&gt;Оборудован энергомечом длиной в два метра. Возможность перелета на средние дистанции.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Митры&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Достигли наибольшего успеха в этом деле и имеют у себя на вооружении меха с маркировкой 66\18\F.&lt;br /&gt;Баланс маневренности и атакующих способностей, два энергоклинка по два метра десять сантиметров каждый, силовая установка малой мощности, а так же мощные боковые двигатели, помогающие в быстрых маневрах. Броня находится на низком уровне и не способна защитить от сильных ударов боевых кораблей.&lt;br /&gt;Основой для мехов митрянской разработки служат кристалы малых размеров, но высокой концентрации энергии, именуемые нефицидами. В чистом виде они обезвреживают магию, потому и являются надежной основой для технического устройства вроде меха версии 66\18\F.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Люди&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Человеческие меха достигли удивительного баланса по всем трем параметрам, в основу их положены кристалы типа шард и способны выпускать насыщенные энергетические импульсы высокой мощности, что позволяет им активно и эффективно работать практически в любых условиях, но имеют повышенную чувствительность к воздействию магии, она способна сбить систему навигации и атакующие системы.&lt;br /&gt;Оборудованы энергоклинком длиной в метр девяносто сантиметров, силовой и лучевой установками средней мозщности и энергощитом, защищающим даже от сильных лобовых атак.&lt;br /&gt;Имеет маркировку 777\kR\9.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Seth)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 19:44:45 +0300</pubDate>
			<guid>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Урок географии</title>
			<link>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Расположившись на четырех больших материках, четырех крупных и пяти небольших островах, Калм представляет из себя скопление большого количества самых разных народов, вероисповеданий, профессий и стадий технического и общественного развития.&lt;br /&gt;На территории Калма в мире сосуществуют техника и магия. При чем техническая составляющая зачастую имеет под собой магическую основу.&lt;br /&gt;Материки:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1. Алианд.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Самый большой материк из числа тех, что составляют собой Калм. Эта большая земля стала обителью для величественных народов эльфов (лесных и солнечных), митр (народа по своему внешнему виду напоминающему полукошек, произошедший от людей в далекие времена еще до разделения изначального Моргендура на Алианд и Оргримар), вампиров, людей и гномов.&lt;br /&gt;Северная часть материка покрыта густыми лесами, там живут лесные эльфы и распологается их столица - город Хорнил.&lt;br /&gt;Центральная часть материка - королевство людей, именующее себя Астаросом. Под предводительством мудрого правителя они уже который век сохраняют нейтралитет в отношениях всех прочих народов на территории Алианда.&lt;br /&gt;Южная часть занята двумя непримеримыми противниками: митрами и вампирами, города которых располагаются в непосредственной близости друг от друга из-за чего оба окружены сетью сильнейших магических щитов.&lt;br /&gt;Митрянская столица - Сорг. Последний оплот вампиров - Рокуэлл.&lt;br /&gt;Юго-восток - горный участок континента и там обосновались гномы (дворфы, в данных условиях разницы между ними никакой). Горное королевство славится своими кузнецами и ювелирами, оружейниками и технорями. Гномы - первые кто смогли создать полноценную модель мехов (механических роботизированных костюмов, тяжелых боевых единиц), но о техническом прогрессе позже.&lt;br /&gt;Гномья столица - Кагран.&lt;br /&gt;На несколько мир севернее гор (по карте это получается на несколько сантиметров выше Каграна) находится величайший темный город, ныне покоящийся в руинах. Имя ему Мирритур.&lt;br /&gt;Мирритур - своего рода Мекка для темных магов, оборотней (давших присягу тьме), вампиров и предтечей, а так же всех тех, кто избрал для себя верным путем путь Темный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Оргримар.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Второй по размерам материк Калма.&lt;br /&gt;Его населяю воинственные народы орков, отступников, оборотней и темных эльфов, так же и люди обосновались здесь.&lt;br /&gt;Север материка занят орками, их города Фанг, Тралн и столица - Клык.&lt;br /&gt;Причем Фанг и Тралн - довольно сильные портовые города, способные сдерживать осаду на протяжении нескольких лет, подкрепленные магией шаманов и темных жрецов.&lt;br /&gt;Центральная часть - пустыня. Пустынный район - самое то, что надо было отступникам, потому они обосновались прямо под песчаными дюнами Шендской пустыни. Среди черных камней, что глушат своей силой любую магию.&lt;br /&gt;Оборотни заняли места на самом востоке центральной части, в темных лесах, город так же скрыт под землей, потому что раньше, несколькими сотнями лет раньше, был отвоеван у гномов.&lt;br /&gt;Адэнхол - подземный проклятый город в глухом лесу, что скрывает в себе множество загадок.&lt;br /&gt;Чуть южнее от центрального района расположен город Темных эльфов - Морт. Он имеет не только наземную часть но и частично скрыт под землей. В нем царит матриархат и жители его поклоняются темным богам.&lt;br /&gt;Весь Юг окуппирован людьми. Самое большое королевство во всем Калме, даже Северное Королевство эльфов уступает ему по размером.&lt;br /&gt;Независимое Королевство (так они себя именуют), состоит из четырех пограничных городов, которые занимают наиболее важные и значимые позиции на земле. Три из этих городов, Зюйдгард, Вестгард и Остгард являются портовыми и занимают положение в наиболее удобных бухтах, с остальных точек невозможен в силу географического их расположения и коварности местных фиордов.&lt;br /&gt;Нордгард стоит на единственной безопасной горной тропе что соединяет центральную часть Оргримара с его Южной оконечностью. По сути дела Нордгард последнее десятилетие успешно держит оборону всего Независимого королевства то и дело отбивая атаки объединенных войск темных эльфов и орков.&lt;br /&gt;Митгард - столица королевства. Славится своими скакунами и шумными тавернами, вином, пивом... и прочими спиртными напитками... в том числе Громобой, Вырви-глаз, Дыхание Дракона и Кишкодер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Архон&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Самый маленький из всех материков, здесь силы света и тьмы распределись словно бы по сторонам света. Запад - силы света, восток - силы тьмы.&lt;br /&gt;Западные города и поселения населены эльфами солнечными и лесными, людьми и гномами, восточные - орками, оборотнями и вампирами.&lt;br /&gt;Такое соседство мало смущает последние три или четыре века, потому что за долгие годы непрерывных войн эти столкновения, как по расписанию, в определенные числа каждого месяца, стали уже совсем незаметными и даже привычными.&lt;br /&gt;Города: Астарион - Свет и Шаар - Тьма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Даланель&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Последний четвертый материк, входящий в состав Северного Эльфийского Королевства. Он сплошь покрыт вечным лесом и его под его покровом спокойно себе живут ночные эльфы.&lt;br /&gt;Здесь любят путников, почитают бардов и магов... не любят воров, но относятся к ним в крайней степени снисходительно.&lt;br /&gt;Кажется, что это единственное место, которого цивилизация и техника ни в коем роде не коснулась.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Остров Шенд&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Один из самых крупных, среди крупных островов остров. Его территория холмиста, хоть сама по себе и расположена в низине, большое количество рек и средняя заболоченность местности превращает этот остров в клочок тумана в море. Он ближе к Оргримару чем к Алианду, но население там самое разномастное.&lt;br /&gt;Одна единственная деревушка Сиб расположилась на острове.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Остров Аст&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Раньше его населяли Наги, но после долгих лет попыток захватить этот остров... все его население было уничтожено. Результатом этого геноцида стало получение доступа орками к шахтам с драгоценными кристаллами, правда к шахтам проклятым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Остров Леаби&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Островок к западу от Алианда, его населяют маги старой школы, они изучали древнюю магию и потом являются наиболее сильными магами в Калме, пусть их сила и проявляется только редкими периодами.&lt;br /&gt;Небольшая деревушка Тхоорндад. Каждый житель в ней - маг, так что будьте аккуратны, наступив кому-нибудь на ногу, может быть остаток дня вы проведете уже лягушкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. Потерянный остров&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Многие говорят, что его и во все нет, некоторые видели его своими глазами, но только в сильный шторм, но так и не смогли пристать к его берегам, только единицам довелось ступить на землю потерянного острова, но они не любят об этом говорить. Ходят слухи, что там открываются врата в мир предтечей и демонических спиритов - древних рас, которые властвовали над миром еще до появления драконов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. Более мелкие острова&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Галиф - тут прекрасные пляжи и дивная живность в тропических лесах.&lt;br /&gt;Сайри - остров сирен, мимо которого редко проплывают корабли, большая их часть так и покоится рифами на дне морском.&lt;br /&gt;Даид - мистический остров, сокрытый страшным кроваво красным туманом. Своего рода прореха мира, где появляются самые разные монстры... и могут так же бесследно исчезнуть как и появиться. Только здесь можно увидеть свет еще двух лун... луны красной и синей.&lt;br /&gt;Даларонель - аборигены здесь - дикие эльфы, их нравы резки и никогда не знаешь, что придет в голову их кровожадным богам и что могут придумать их жрецы культа смерти только для того что бы угодить своим идолам.&lt;br /&gt;Небесный остров - по легенде, это летающий остров, обитель хрустально-небесного дракона, который является покровителем жизни. Его порой можно увидеть далеко на горизонте в ясную погоду. Ступить на него - мечта для любого воздушного пирата... пока что несбыточная...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Seth)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 18:55:15 +0300</pubDate>
			<guid>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общие правила</title>
			<link>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Регистрация.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Никнейм не может содержать пропаганду алкоголя и наркотиков, пропаганду нацизма, нецензурную лексику, оскорбления и &amp;quot;падонкафский язык&amp;quot;. &lt;br /&gt;Никнейм должен быть легко читаемым, не должен представлять из себя хаотичное сочетание букв. Например, GHJCNJH. &lt;br /&gt;Никнейм не может быть длинее 15-ти символов. &lt;br /&gt;Никнейм может содержать буквы русского и английского алфавита, цифры, символы тире &amp;quot;-&amp;quot; и подчеркивание &amp;quot;_&amp;quot;. &lt;br /&gt;Никнейм не может содержать русские и английские буквы вперемешку. Например, Nеожиdанnость. &lt;br /&gt;Запрещено использование в никнейме трех и более одинаковых символов подряд. Пример неправильного ника: Саааша &lt;br /&gt;Никнейм не должен начинаться или заканчиваться пробелом.&lt;br /&gt;2. Запрещено регистрировать более одного персонажа. Если вы хотите зарегить еще одно - напишите администарции ЛС с просьбой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Порядок заполнения анкеты.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Для каждой анкеты составляйте свою тему.&lt;br /&gt;1. Ваше имя (Имя, фамилия, так же можно и прозвище, если указываете прозвище, то стоит еще и указать как его получили)&lt;br /&gt;2. Возраст (Большая часть существ живет значительно дольше человека, но и тут нужен разумный предел...)&lt;br /&gt;3. Биография (не меньше пяти строк о том как и где персонаж жил и живет. Чем занимается. Как добился. Что угодно из его истории)&lt;br /&gt;4. Пол (м/ж... остальное... ну как сами хотите, бесполый аморфный слизень я думаю вам не захочется отыгрывать)&lt;br /&gt;5. Внешность (не менее трех строк, учитывая расовые отличительные черты)&lt;br /&gt;6. Характер (не меньше трех строк, желательно учитывать еще и расовые отличительные черты вашего персонажа в пределах описаного мира. То есть орк может и быть белым и пушистым, но вот от вспыльчивости его никак не уберечь) &lt;br /&gt;7. Статус (то что напишут у вас на могилке... ой... под ником)&lt;br /&gt;8. Способности (мм... а какие в голову взбретут... такие и берите, но не больше пяти... и магия доступна только магам, жрецам (светлая или темная) и крестоносцам (только светлая)).&lt;br /&gt;9. Раса и класс (с доступными можно ознакомиться &lt;a href=&quot;https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?id=5&quot;&gt;здесь расы&lt;/a&gt; а &lt;a href=&quot;https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?id=7&quot;&gt;тут&lt;/a&gt; классы)&lt;br /&gt;10. Род деятельности&lt;br /&gt;11. Дополнительная информация о герое. (что любит, чего нет, чем увлекается, какие привычки имеет, может хобби, может у него еще и аллергия на кошек)&lt;br /&gt;12. Вы читали правила?&lt;br /&gt;13. Не бросите нас?&lt;br /&gt;14. Связь с Вами (Лучше всего асю дать, если боитесь оставлять ее на виду - то отправьте админу, т.е. мне (Seth) в личку.)&lt;br /&gt;15. Пробный пост (Теперь каждый новый игрок обязан написать пробный пост, что бы мы знали, хорошо вы умеете вести отыгрыш или не очень. Минимум - 9 строк. Пишите о всем, что вам в голову всбредет. Если сложно, администрация подкинет информацию для размышления.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отыгрыш. &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Ваш отыгрыш должен быть подробным и интересным, минимальное чисто строк - 5.&lt;br /&gt;2. Оформление поста:&lt;br /&gt;+ Отыгрыш ведется только от третьего лица.&lt;br /&gt;+ Мысли в игре пишутся наклонным текстом - курсивом, и на письме выделяются кавычками: &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;+ Ваши реплики выделяйте жирным текстом. И не забывайте знак &amp;quot; - &amp;quot;&lt;br /&gt;+ Ваши действия пишутся обычным текстом, без всяких звёздочек и прочих нестандартных символов...&lt;br /&gt;+ Запрещены смайлики и картинки,надо учиться самим описывать что-то,а не вставлять за место слов иллюстрации. Иллюстрациями можно подкрепить образ новой локации, но не больше. &lt;br /&gt;3. Запрещено находится в двух местах одновременно, при переходе из темы в тему пишите куда вы пошли, а в новой теме, откуда пришли.&lt;br /&gt;4. Персонаж обязан соответствовать данным игры, указанным в таблице (времени суток, погоде и т.п.). А то очень тупо получается,когда два перса находятся в одной локации,над одним зависла тучка,а второй нежится под лучами солнца.&lt;br /&gt;5. Нападать на другого игрока,а тем более убить,без договоренности категорически запрещено!Так же нельзя отыгрывать действия других персонажей.&lt;br /&gt;6. Постарайтесь не злоупотреблять магией,боги да супергерои всякие нам тут не нужны!Будьте как можно более реалистичными,если вам,извините,размозжили череп,то вы не можете встать и отомстить противнику,если у вас нож в сердце,то вы так же и не можете не обратить на него внимания и пойти дальше гулять. (исключения составляют те случаи когда вы играете за персонажа способного впадать в боевое безумие) &lt;br /&gt;8. Я думаю всем ясно,что такое &amp;quot;офф&amp;quot; и &amp;quot;оос&amp;quot; и что с этим надо делать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Профиль&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1.В подписи все обзяны написать во что одет персонаж, его настроение и инвентарь. Так же надо вставить ссылку на вашу анкету.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 10.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;Код:
[b]Одет(а) в:[/b] 
[b]Настроение:[/b] 
[b]При себе:[/b]
[url=Адрес анкеты]Название анкеты[/url]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2.Не вставляйте в подпись слишком больших картинок, у некоторых от этого инет тормозит... Подпись можно делать в различных цветах, чтобы форум казался ярче, но не перебарщивайте. Всего должно быть в меру.&lt;br /&gt;3.Обязательно заполнить все дополнительные поля профиля ( раса, класс, магия). Если не будет заполнено вами... за вас это сделаю я, и уж, поверьте, не так как вам того хотелось бы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ну и остальное...&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Возлюби ближнего своего как самого себя...&lt;br /&gt;2. Админ всегда прав!&lt;br /&gt;3. Если админ не прав,смотрите правило выше!&lt;br /&gt;4. Не материтесь.&lt;br /&gt;5. Не флудите.&lt;br /&gt;6. Не рекламьте где попало и что попало. Для этого есть специальный раздел.&lt;br /&gt;7. Не пишите &amp;quot;транслитом&amp;quot;&amp;#160; или &amp;quot;капсом&amp;quot;, потому что это выглядит ужасно, а так же не слишком помогает в восприятии текста.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Seth)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 09:03:05 +0300</pubDate>
			<guid>https://eternalcalm.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
